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17 de nov de 2010

Saw II: Flesh & Blood e o medo de jogar videogame

 Tenho uma dificuldade imensa de acompanhar jogos e filmes “em série”, que ganham versões novas a cada ano. É por isso que você vai entender que o último Winning Eleven que joguei ainda se chamava Winning Eleven e saiu para PlayStation 2. Também deve compreender o porquê de eu ter parado, no cinema, em Jogos Mortais II. É complicado. Você mal tem tempo de respirar, e logo surge mais uma sequência. Desde outubro de 2004 até o mesmo mês deste ano, vimos nada menos que sete longas do universo de Saw, nome original da série de terror.

Por mais que você não goste de Jogos Mortais pela violência, armadilhas que dão aflição, máscaras de porco ou qualquer outro motivo, admita: ao menos o fim do primeiro filme é, no mínimo, interessante. Tão interessante que, pessoalmente, uma continuação seria desnecessária. Mas o entretenimento é também um produto, portanto aquilo que deu certo corre grande risco de ser levado adiante.
E, como não poderia deixar de ser, acontece o intercâmbio entre cinema e jogos. Quando peguei Saw II: Flesh & Blood para jogar, meu preconceito acumulado com terríveis adaptações de filmes para jogos dizia que eu estava diante de algo nada especial. E foi um engano surpreendente, porque Saw II tem os seus méritos, apesar de falhas dantescas sobre as quais falarei mais adiante.

Vivendo sem luz

Flesh & Blood é ambientado entre o segundo e o terceiro filmes, e o protagonista da vez é Michael Tapp, filho do detetive David Tapp (protagonista do primeiro jogo e interpretado nas telonas pelo eterno Danny Glover). O objetivo do rapaz, que é jornalista, é investigar as circunstâncias que envolvem o suicídio do pai enquanto passa por esgotos, fábricas, estações de metrô e outros locais cheios de pretextos para aquela aguardada queda de energia. Michael começa no apartamento de David pouco depois de sua morte, e quando vai sair, é atacado por alguém vestido com uma máscara de porco. A partir daí serão vários “puzzles” (alguns, de fato, extremamente bem bolados) e vários combates mais ridículos que a equipe do Kotaku BR jogando Samba de Amigo.
Comecemos pelos enigmas. A verdade é que eles não são variados, e em diversas ocasiões você vai se ver diante de uma porta que precisa ser aberta por meio de uma fiação de cores diversas, ou então que necessita de ser superada com o auxílio de um “lockpick” (Resident Evil, alguém?). Há ainda jogos de memória, pisos que devem ser acionados dependendo da imagem que surge sobre eles e algumas armadilhas que são ligadas quando uma porta é aberta – é quando entra em ação aquele esquema desgastado de apertar uma sequência de botões para desviar de um balaço de escopeta ou de uma foice cabulosa. No entanto, apesar de soarem um pouco repetitivos, os quebra-cabeças são o destaque do jogo, o que significa muito nessa época em que vários games de ação esquecem da porção “cerebral” e partem para o esmagar desenfreado dos controles. Matar virtualmente é bem divertido, mas também é bom raciocinar às vezes.
E já que falei sobre mortes, vamos às lutas. Em resumo: são sofríveis, feias, chatas e insossas. Temos à disposição armas como canos, tacos de beisebol, machados e até uma arma de fogo em determinado momento (já chegaremos lá). Não é possível sair balançando por aí nenhum desses armamentos. É preciso esperar que o inimigo se aproxime para que então, mais uma vez, tenha início uma daquelas sequências de botões. Então você desvia e, em seguida, seguindo o comando na tela, desce o ferro no cretino que está atacando. É muito sem graça e sem emoção.
É quando surge a primeira bizarrice: quem são os inimigos? De repente, do nada, surgem alguns “brothers” para cima da gente, sem motivo aparente. É verdade que a presença da certos inimigos é justificada por meio de arquivos que achamos ao longo da jogatina, vítimas do justiceiro Jigsaw que, ou nos matam, ou não saem dali. Tudo bem, nem vou discutir esse tipo de embate, mas em diversos momentos nos deparamos com figuras cujas presenças não são explicadas. O sujeito está ali porque também é prisioneiro de Jigsaw, por ter achado o lugar e se perdido, por ser um mero psicopata que se alimenta do sangue alheio… por quê?
Segunda bizarrice: as armas são descartáveis. Ok, acredito mesmo que um golpe bem dado com um taco de beisebol rache tanto a cuca quanto o instrumento. Mas o cano e o machado apresentam o mesmo comportamento – material meio vagabundo, você diria. Ou não.
Entretanto, nada supera a terceira bizarrice. Lembro-me de ter conseguido um revólver em uma das fases e fiquei feliz com a nova aquisição. Qual não foi a minha surpresa ao descobrir que ele teria o mesmo efeito de um pote de mostarda. Quando entrei em uma luta, desviei do inimigo e apertei o botão indicado para atacar. Pensei que Michael ia soltar um tiro à queima roupa, mas não. O que acontece? Tanto o inimigo quanto o nosso protagonista param um de frente para o outro e ficam se olhando, enquanto a música segue rolando e os controles travam. Então pensei, “Ah, tudo bem, o jogo travou”. Mas depois que isso acontece por três vezes seguidas, você se convence de que a culpa não pode estar em uma eventual falha da sua cópia… O vídeo abaixo não vai me deixar mentir.

O que também me deixou revoltado com a humanidade foram os momentos em que devemos desviar e encontrar alguma maneira de derrotar os inimigos que usam um tipo de máscara com espinhos, assim como esse rapaz que ilustra a capa do jogo com complexo de Hellraiser. Flesh & Blood jamais poderia exigir agilidade do jogador porque os próprios controles não respondem com rapidez. E é difícil, porque às vezes temos de desviar no último momento para conseguir
superar o cabeçudo. Enfim, depois do bug da arma, nada pode ser mais abominável.

O medo de jogar

Mas agora vamos falar de um assunto indiretamente relacionado a Saw II: Flesh & Blood. Tenho certeza de que algumas pessoas podem se lembrar de ter visto o filme, e então desistem do game por conta do pavor que ele pode despertar. É curiosa essa relação que nós temos com o medo quando jogamos ou quando assistimos alguma coisa. Para você, o medo é um fator de inibição ou algo que desperta interesse e vontade de encarar as ameaças?
Essa pergunta passou pela minha cabeça durante Saw II, mas também durante BioShock, e a resposta era, infalivelmente, a segunda opção. Nos ambientes poucos iluminados de Saw II, há horas em que não se vê praticamente nada, apesar da luz da lanterna à la Silent Hill. O que você faz? Entra na sala, dá meia volta e retorna mais tarde ou desliga o videogame? E como agir quando se vê um vulto passando por um corredor em BioShock: você o persegue ou finge que não viu?
É engraçado, mas quanto mais medo eu sentia, mais vontade tinha de jogar. Por mais que eu ficasse completamente apavorado, essa espécie de masoquismo pelo terror fazia com que eu avançasse sem nem pensar em interromper a jogatina naquele instante. E isso também vale para os filmes. Se quero assistir a algum na TV, é bem provável que escolha aquele que mais dá medo. Não sei se sou perturbado, se também sou um aspirante a vítima de Jigsaw por não apreciar a vida pacata ou qualquer outra coisa: sentir medo é muito bom (claro, o medo a que me refiro é no sentido lúdico, não pense que gostaria de ser sequestrado ou ter uma arma apontada na cabeça só para sentir a emoção da hora).
Fato é que Saw II: Flesh & Blood, provavelmente, não vai causar tanto espanto assim quanto outros jogos que estão disponíveis. Mesmo assim, gostaria de passar a pelota para vocês e perguntar: como o medo age sobre você com relação aos jogos? Flesh & Blood consegue ser tão intenso como o filme a ponto de dar vontade de abandonar a jogatina em meio a uma situação intensa?

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